哪款增高药最有效:什么叫顶点着色引擎数

来源:百度文库 编辑:高校问答 时间:2024/05/04 05:21:47

顶点着色引擎(Vertex Shader),也称为顶点遮蔽器,根据官方规格,顶点着色引擎是一种增加各式特效在3D场影中的处理单元,顶点着色引擎的可程式化特性允许开发者靠加载新的软件指令来调整各式的特效,每一个顶点将被各种的数据变素清楚地定义,至少包括每一顶点的x、y、z坐标,每一点顶点可能包函的数据有颜色、最初的径路、材质、光线特征等。
在顶点着色引擎内部,数据都是以“项”为单位来作运算的。 我们刚刚知道,每一项都是4个128位的浮点数。当你正应用一条指令和影响一套4个变量时,这让顶点着色引擎单元实际上就是一个“单指令多数据”(single instruction multiple data, SIMD) 处理器。 这种安排很有道理,因为大部分的转换与光影操作都是4x4或3x3的矩阵运算。 每一个数据都当作浮点数,所以全部的运算都是浮点运算。 基本上,顶点着色引擎是个很强大的SIMD浮点处理器, Pentium 4 里面的SSE2单元勉强赶得上。 另一个重要的部分是12个SIMD寄存器,每一个也都可以存放4个128位浮点数。这12个寄存器就是顶点着色引擎变戏法的地方。除了这12个可以自由存取的寄存器,顶点着色引擎提供了96个4x128位的SIMD常数,可以作为程序员在程序开始执行之前设定的参数载入。这些常数可以用在程序里,甚至可以间接寻址,但每条指令只能调用一个常数,这有点不方便。如果某个指令需要一个以上的常数,必须先用载入指令把常数读入一个寄存器。典型的这种大量常数应用就是多边形转换的矩阵数据(一般4x4矩阵)、光影特性、特殊动画特效的程序数据、向量内插数据(例如变脸特效或者关键帧插入),时间(关键帧插入或粒子系统)等等。有一种特殊的称为“顶点状态程序”的程序可以向参数块写入数据。而普通的顶点程序只能读取

顶点着色引擎(Vertex Shader),也称为顶点遮蔽器,根据官方规格,顶点着色引擎是一种增加各式特效在3D场影中的处理单元,顶点着色引擎的可程式化特性允许开发者靠加载新的软件指令来调整各式的特效,每一个顶点将被各种的数据变素清楚地定义,至少包括每一顶点的x、y、z坐标,每一点顶点可能包函的数据有颜色、最初的径路、材质、光线特征等。

VertexShader(顶点着色引擎),PixelShader(像素着色引擎)
它们是用来取代传统的3D城乡引擎中的转换与光照处理功能和着色。如T&L(Transform&Lightning)。
楼下有人要详细资料:
DirectX8.0DirectX8.1DirectX9
VertexShader版本1.11.12
PixelShader版本1.0/1.11.2/1.3/1.42/3
最大指令数1281281024
最大静态指令数128128256
最大常量寄存器数9696256
暂存寄存器数121212/16
最大循环数004
静态程序流控制NoNoYes
浮点常量9696256
纹理贴图数量4616
最大纹理处理指令数4832
最大颜色处理指令数8864
纹理/颜色数据类型INT(整数)INT(整数)FP(浮点)
数据密度32bit32bit32bit、128bit

这东西越多越好