全国最红的主播是谁:关于maya曲面渲染有缝的问题

来源:百度文库 编辑:高校问答 时间:2024/04/28 18:20:11
模型的trim边与iso边不能缝合,造成渲染时有缝,如何结决?

你用的maya版本是???我在这里说6.5版本的,高版本也适用,首先选择一个Nurbs物体后,你按Ctrl+a进入属性编辑器!找到Tessellation(细化)这项,把下面的Curvature Tolerance修改为Highest Quality,在把U Divisions Factor改为5,V Divisions Factor也改为5,(显卡好的话调大一些也可以,不过一般5就够用了)在渲染全局面板里,设置渲染品质为,production Quality产品级别,把渲染尺寸改为900*600或800*600都可以。
需要注意的问题:我提供的方法是在你模型做的没问题的情况下有效!如果你模型做有问题,(例如CV点重叠,ISO参数线UV向断数不统一)那就没用了。
你如果只是单纯的只是Trim(剪切),而不是曲面建模,那就没问题了

Tessellation也译为镶嵌细分,其他的都一样。补充两句,NURBS渲染和多边形一样,Tessellation的功能是可以在NURBS曲面上动态建立多边形,当你在"5"阴影模式下就能看到有好多的三角形,三角形越多,渲染出来就越光滑,而Tessellation中的U Div...就是横向的段数,V就是纵向的段数,调到一个合适的度就行了.还有一点,推荐不要用production Quality(产品级别)渲染,Intermeditate Quality就足够了,因为production Quality渲染会不同层度的损失细节,有模糊的效果,这也是上面那位仁兄的意思,因为单单调U/V Divisions Faction不能完全解决问题,模糊可以掩盖不足,因模型而定,如果懂一些见意手动调节。还有渲染也见意用手动。