管家婆销售单单据编号:什么是游戏/

来源:百度文库 编辑:高校问答 时间:2024/04/29 11:51:00
暗暗

适当控制自己的情绪,不要太投入进去
其实游戏就是一种解压方式,娱乐方式
建议你玩单机游戏

游戏是一种能让人感到快乐的东东!
也是一种文化!
都有电子竞技的比赛!
总之游戏不错!!!!
偶喜欢!!!!!
:-) ^_^

一.总述

“什么是游戏?”不少朋友问到我这个问题,其实怎么说呢?这本来是一个非常简单的意思,但又有些复杂。在英文中,游戏做为名词出现时一般使用Game,而做为动词使用时则往往用play。这就是一些玩家问到的,如果是游戏杂志或是游戏网站,往往会有Game这个词出现,而早期的Dos下运行的游戏,执行文件则会出现play.bat。

现在玩家们常说的“玩游戏”,一般是指电子游戏,也就是运行在家用电脑(PC)、家用电子游戏机(什么PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中宝游戏机(Game boy)及街机上电子游戏程序。

其实,游戏这个词的历史远远比电子游戏程序要早得多,早在宋·《教战守》一文中,苏轼就有“游戏酒食”一词,本意为“嬉戏”的意思。而在电子游戏程序,没有出现时,游戏一词已经被人们广为使用了,象是“幼儿园老师:‘小朋友,今天我们来做个游戏,好不好?’”或是“我们来做个小小的智力游戏?”之类的。

二.电子游戏程序内容的来源

好了,说来说去,我们一直围绕着游戏这个词的历史和用法了,回过头来再谈谈电子游戏程序吧。

其实各种电子游戏程序的原形都是我们可以看的到的游戏,就拿不少玩家朋友们所津津乐道的角色扮演游戏(Role Personate Game缩写为RPG)来说吧,它的雏形实际上是六、七十年代风靡于美国青少年中的角色棋游戏。

这种棋虽然比之电子游戏程序要简单落后的多,但不能不说是RPG游戏的始祖。大致玩法是这样的。双人或多人游戏,根据游戏脚本不同,每个人可以选择自己喜欢的角色,如骑士、魔法师、精灵等等。指定专门的人来负责执行游戏脚本,如念到“大家来到一个山洞前,我们是否进去?”由游戏者来选择“进”或“不进”;再如念到“面前出现一条可怖的巨龙,我们是杀死它还是逃跑?” 由游戏者来选择“杀”或“逃”。游戏中亦是存在级别(Level)这个概念的,级别越高其能力当然也更高。随角色职业的不同,其级别与能力的换算关系,一般在角色棋游戏说明书上可以看到。从上面这些,我们不难看出它与RPG电子游戏程序非常相像。另外,这种棋也有存盘(Save)与载入(Load)的概念,一局游戏棋往往要耗用大量的时间,于是游戏规则设定参与游戏的游戏者,可以在离于时,保留自己的职业与级别,以便于下次游戏时继续使用,只要是同一个游戏,游戏者只要带着自己的级别可以与任何其它游戏者结伴冒险。当时时有这样的对话,“Hi, I im a cavalier, level is nine, and you?”(我是一个骑士,九级,你呢??)“Oh, I im black Pentateuch, level is thirteen”(我是黑魔法师,十三级)。如果这两个游戏者自己身上没有补充体力的道具,觉得这样冒险有困难,他们还可以邀请一个拥有擅于补充体力的白魔法师的伙伴一起开始以后的游戏。根据游戏脚本,游戏有最终的目的与结局。当然如果游戏不当,游戏者所扮演的角色也会死亡,那他只好退出游戏了。但一般情况都有其它办法来复活他,游戏毕竟是游戏嘛。

在介绍这种角色棋之前,我们说到哪儿了?对了,各种电子游戏程序的原形都是我们可以看的到的游戏。战棋类SLG和TAB游戏不用说了,类似的战棋即使没有玩过,应该也听说过吧?比如几年前在中国出现的“强手”游戏不就是《大富翁》游戏的雏形吗?

还有一部分电子游戏程序,没有在游戏机中模拟之前,本身就是一种游戏。如体育类游戏、赛车类游戏和益智类游戏。象是足球、蓝球或是其它什么球,还有赛车,抛去电子游戏成份,再暂把现代体育精神也放到一边,不就是一种游戏吗?电子游戏程序只不过起到了在保留其规则的前提下,用电子方式模拟了一遍的作用。

还有不少益智玩具、游戏也是这样的,象棋、军棋、围棋、麻将、华容道、九连环、俄罗斯方块、黑白棋……这些游戏,在“移植”为电子游戏程序时,有的原封不动的保留了其规则,有的做了一些改变或升级。从俄罗斯方块的变种,我们不难看出电子游戏程序的灵活性和随意性。

三.游戏是竞赛

在英语Game与Play中,都含有竞赛的意思,而游戏本身的乐趣也就在于竞赛。从体育项目与棋类,无不的如此。

体育:无论是绿茵场上各国球员们的奋力角逐,还是田径场上的拼博,即使没有奥零匹克,也同样存在着竞争的乐趣。可以说,体育没有了竞争也就不存在体育了。

棋类:同样如此,抛去胜利后的精神与物质奖励,与对手面对面的智力角逐,就是棋本身的乐趣,这就是没有人经常自己与自己对奕的原因。

把这些游戏规则模拟到了电子游戏程序中后,除了保留人与人的竞争外,电子游戏程序的设计者们还为喜欢单玩的人们设计了单人游戏,也就是与电脑本身的竞争。于是AI的概念的诞生了,所谓AI是artificial intelligence的缩写,就是人工智能,用电子程序来模拟类似于人的一系列思考与判断。它经常被用在各类电子游戏程序中,但电脑毕竟是电脑,它所能做的,仅仅是“判断:如果…………后,然后采用…………措施;如果…………不成立,则采用…………措施。”这些在程序编程中也就是If与Else的简单组合。

我们不难想想,无论是多人电子游戏程序(是人与人的竞争),还是单人电子游戏程序(人与电子AI的竞争或是人按着游戏规则来运行),从某种角度来说,都是一种智力的竞争。

看了我上面的结论,一定有人不服气,像《仙剑奇侠传》这样的单人游戏也是竞争吗?答案是肯定的。举个例子来说,游戏过程中,要求玩家找到某种道具才可以将游戏的进程继续下去,而这个道具被游戏设计者放在游戏中某一个角落里,这种情况不就是你与游戏设计者的简单的“藏”与“找”智力竞争吗?(呵呵,当然你玩完一款游戏后,大可以说“设计游戏的这个猪,真的没有我聪明啊”,但别忘了,游戏正是为了让你通过并让你得到成就感的。游戏的设计者大可以把游戏做得你根本永远也别想过去,也就是这个游戏的任何地方,根本就没有这个道具,这时你更应该骂他了)。

再比如《仙剑奇侠传》中与“护塔明王”之战,“护塔明王”的能力值是由设计者直接赋与的,而你所控制的李逍遥是从一级,慢慢培养起来的。他们之间的战斗,不就是你与设计者之间战斗的具体表现吗?

四.游戏是文化

如果我说游戏是文化,一定会有不少对电子游戏程序不了解的朋友持反对意见的,“电子游戏?呱唧呱唧打完了就打完了,哪会有什么文化?”

其实游戏中同样蕴涵着浓郁的文化气息,在上一章中我们知道,游戏的来源基本上来源于生活,而一款游戏与另一款游戏的不同之处,也就是游戏的风格,这些风格构成了游戏的文化。

无论是魔法、骑士迭起的中世纪风格,还是幻漫离奇的未来风格,在游戏中都遵循着一定的规则。

如果有兴趣大可以把我们玩过的所有游戏都一一列出,从风格角度再加以分类,这样游戏的几个文化圈就一目了然了。

在Street fighter风糜的那段日子,有次在公车上,曾听到几个非常小的小学生,兴致勃勃讨论着Kin、Run和春丽究竟谁更厉害一些。其实虽早已成人,但与同是电玩迷又同是游戏策划的朋友勇在一起时,有时不也聊这些吗?正是这种游戏文化,把我和勇与那些小学生联在了一起。(笑)再说白一点儿,两个《星际》迷遇在一起,必然会讨论三个种族的优劣;两个魔法门英雄无敌高手见面,也必然会研究,那个种族系发展的快,关联他们在一起的,正是每一个游戏不同的文化。

五.游戏是英雄主义的体现

在这一节中,我们略谈谈游戏的成就感。同样的道理,每一位玩家在游戏时,都有处在一个扮演的地位。无论是控制千军万马的SLG,还是扮演一代大侠的RPG,再么就是赛车手、飞行员,或者是餐厅、公园、医院的经营者,或多或少都可以满足每一个游戏者的英雄主义幻想。

所谓英雄主义,我们知道,就是就是人类对英雄的崇拜情结。而游戏恰恰可以投其所好的让所有人都成为自己崇拜的英雄。无论是杀手刺客、大富翁、勇敢的战士,甚至即使是高于人类的神、上帝,也可以成为被扮演的对象。

开发商们试着从不同的角度来满足玩家这种扮演的欲望,猎人、忍者、潜艇司令、城堡主人,甚至是僵尸、玩具、小鸡、蟑螂,都被一一展现给喜欢扮演它的玩家们。

这的确是一件非常有意思的事,无论是从玩家的角度还是从游戏制作者的角度。大家在试着扮演从来没有尝试过的角色时,无疑可以得到一种快感。虽然从某种意义来说,这种创新和突破已经超出了英雄主义的范畴,但也可以视之为理解的问题。

有时我在想,为什么不能从其它角度去创造游戏呢?

《太空迷路者》:一艘功能强大的宇宙飞船,因为某种原因迷失在宇宙的外空间,他们只有在无尽的宇宙寻找,由是他们去过很多星球,这些星球有着很多怪事,如时间逆流的空间,如可以食用自己的生物,如人的思维创造在宇宙中的实体……这个故事永远不会完结,迷路者会永远迷路下去,等待他们是更多的故事。

《复仇》:主角被人设了局而被谋杀了,他的魂魄来的阴间,真实的看见了阴间的很多事情。在已故好友的帮助下,他的魂魄回到了人世间。他能做的,只有托梦、夜间显灵、如果有才死的尸体,他也可以短暂的借尸还魂。他的目的就是通过听人的对话来查出杀害自己的真凶,使其得到应有报应。当然也可以加入一些感人的感情戏,一般来说,出现死人的感情戏都比较好处理。

……

六.游戏是幻漫的世界

游戏的世界既可以是真实的历史或现代世界的再现,当然也可以是幻想中的从来不存在的一个空间。无论是唐风古韵的历史世界,还是魔法与剑的欧州中世纪世界,还是血腥风的武林江湖,还是带有中国色彩的天宫地府,或是外太空空间的一个星球。可以这样说,只要能够想象到的,都可以做为游戏世界的一个元素。

时间、空间都可以虚拟和重建,幻想、现实之间也可以在游戏平和的统一起来,这正是游戏世界的魅力所在。

我们举个例子,现在你要创造一个属于你的世界,你完全可以让时间变得不统一(蜉蝣的一生是人类一天的话,他们的眼中的人类,必然接近于静止,这就是不同时间的生物,在一个空间中所出现的问题),完全可以让神话中的生物与你的世界中的现实生物并存,完全可以让没有思维的物品有思维,让有思维的生物变得没有思维,完全可以打乱现实世界中过去、现在、未来的因果关系,完全可以创造理论上不可能出现的幻想生物。

这就像写神话小说或是科幻小说一样,不怕实现不了,就怕想不到。而小说只是以文字形式建造,读者以想象的方式来了解。而游戏则是以强烈直观的方式,通过画面、声音把一个世界清晰的展现给游戏者。另外游戏者可通过种种方式来更深一步的认识你的世界,控制角色来到一个物品前,也许他会说话;走过镜子般平滑的地面,也许地面会陷落;走过一颗看似普通的树,也许它会突然攻击。这种理解世界和认识世界的方式,远远要比读书更加刺激,更加直观。

七.游戏是幻漫的情节

其实一个好的游戏情节的设计人,是完全可以成为作家的(当然是著名还是末流,取决于该人的文字写作能力,有好的情节写不好也是浪费)。

我们先谈作家,作家写的小说,并非都有离奇的情节,每一套情节都有自己的特色。有朴实凝重的,有离奇诡异的,有动人细腻的。而离奇诡异的较易改为游戏,原因非常简单,只有离奇的故事,以游戏表现上更可以一波三折,扣人心弦。所以从文字作品改成的游戏,一般来说科幻、武侠、侦探、惊险的题材居多。同样的道理,象《红楼梦》、《茶花女》这样有大篇幅的内心描写和繁续对白的作品,则很难改成游戏。当然,我们也排除一些游戏是以细腻的爱情故事为主点,但能够成功的毕竟是少数。

所以从游戏情节设计的角度来说,科幻、武侠、侦探、惊险居多,而游戏的情节为了应合玩家所寻找的刺激感,往往要比小说更具曲折性。这也是游戏设计的难点所在。

当然有个别游戏设计师为追求这种针对游戏的曲折性,而增加了不少画蛇添足的情节,这就从整体上使游戏质量大打折扣。举个例子:主角要打听女朋友的下落,于是他去找女朋友的好友,其好友确不在家,好友的母亲告诉主角她去了公司,到了女友好友的公司确不让进门,原因是她不是这个公司的人,于是他得去找该公司的主管送礼。可是那主管因为头天喝酒喝高了现在还在睡着,于是去商店买醒酒药。偏偏商店醒酒药售完,于是去厂家取,可是厂家回答缺少原材料……

如此狗拉羊肠的情节,可以无限的增加下去,而这恰恰会使游戏者非常烦感。好的情节并不是使情节连贯就可以了,而是要有“山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村”的感觉,而幻漫的情节将是使游戏毕生难忘的点睛之笔。

在你烦恼的时候,你要是玩儿了游戏,就可以很快的解除烦恼了.可是,不能玩儿太久了,要不然眼睛就不好了.

1.游戏是人的一种娱乐活动。游戏的道具可以为玩具。也代表一种玩世不恭的生活态度。

2.关于学习游戏化的思考

作者:柳栋 虹口区教师进修学院
2004年05月

几个方面的动向引起了我们的思考。一是对现有课堂教学中机械训练扼杀学习兴趣的种种杯葛,一是对青少年沦落为电子游戏的奴隶而产生种种偏态甚至违法行为的各类纠偏呼吁。我们从青少年对数码娱乐工具(俗称电脑游戏)的沉迷而引发了这样联想:如果让孩子们象迷恋数码娱乐工具那样迷恋学习那该多好。其动机就是试图将数码娱乐工具的弊端中的某些看来是可取的特征发挥到积极的一个方面去。于是教育游戏这个主题逐渐为人们(其中也包括我)所关注,各国研究机构也正在开展类似的研究。就国内而言,数年来不懈的探索确实将该领域的实践推进了一步,但是,也几乎跌入了失语的境地。为什么会是这样的情况?现状引发了我们进一步的思索。为了进一步系统而深入的思考,至少在以下几个方面需要我们引起关注。
一、需要进一步思考基本概念
什么是游戏?这个问题特别需要首先予以澄清。现在我们在涉及讨论青少年游戏问题的讨论中,至少在以下几个层面上运用这个词汇:
●数码娱乐工具――如大型的电脑游戏《未来城市》、《奇迹》等等。
●运用娱乐工具进行活动的行为――他在游戏。
●不负责任的行为――游戏人生。
●与学习相对立的活动――不务正业的游戏。
●儿童的活动――小孩子的玩耍。
●……
于是在讨论所谓教育游戏的时候,作为人类活动工具的游戏和作为人类活动本身的游戏混为一谈;作为儿童天性与发展必需的游戏和人类不负责任行为的游戏混为一谈。这类混淆不仅发生在公众在大众传媒上讨论青少年发展问题的时候,也发生在我们这些教育界人士、教育IT业界人士讨论教育游戏的场合。看似激烈的讨论、辩论,其实貌似对立的双方在各说各的。
什么是游戏?什么是娱乐?它们和青少年的身心发展之间是什么关系?这些基本概念需要进一步的澄清。有可能我们一时无法得到确定的结论,但是对这些基本概念的深入思考,将有助于我们对“教育游戏”、“游戏化学习”等事物的正确认识和进一步的实践探索。

二、学习游戏化的实质是尊重人发展的自然规律
在《高级汉语大词典》(金山词霸2001)中,“游戏”意为游乐、玩耍等,“游”意为游玩、结交、闲逛、学习等,“戏”有游戏、戏剧、角力等解释,而“玩”则有玩耍、欣赏、投入、反复体会等含义。从这些林林总总的含义中,我们是否可以得出这样一些理解:
游戏具有学习的特征――学习、投入、反复体会……
游戏具有社会的特征――结交……
游戏具有娱乐的特征――游乐、玩耍、欣赏、角力……
黄进在《论儿童游戏中游戏精神的衰落》(中国教育学刊2003年第9期)一文中将教育视野中的游戏活动的目标归纳为:享乐和发展,即满足人愉悦身心的需要、满足人发展身心的需要。荷兰学者胡伊青加则指出最纯正的游戏精神是自由和和谐,即游戏中的人创造着的人、游戏中人的主客观世界和谐融合(见《论儿童游戏中游戏精神的衰落》)。
黄进进一步指出真正的游戏与现实世界之间保持着一种建设性的关系,而不是与现实世界隔绝。生活中的“电玩”(我们称其为数码娱乐工具,如常见的电子游戏、网游)游戏者不是作为能动的主体、游戏的创造者身份出现的,“电玩”中的游戏者是作为游戏设计者(“电玩”的设计制造者)的控制对象而存在,“电玩”与现实世界之间是一种更为隔绝的对立关系。这种冲突已经妨碍了青少年健康成长,引发了诸多社会问题(见《论儿童游戏中游戏精神的衰落》)。
由此我们是否可以得出这样的看法:“电玩”不是真正的游戏?
……
在国内目前相关的讨论中,不难发现我们不论是从哪个角度(至少商业的角度除外)关注教育游戏,其实是体现了我们对学习者身心发展的关注、体现了我们对极端功利主义侵蚀了的、机械训练式的教学方法的批判。
若如是,那么学习游戏化就是一类试图将学习者的发展回归到人发展的自然形态的一种呼唤和努力的倾向。这类呼唤和努力倾向,要求我们根据学习者发展的根本规律来设计我们的教学活动、教学策略、学习工具,而不是简单地用游戏替代一切课堂教学形式。

三、游戏化学习不仅仅是运用游戏性数码学习工具
那么什么是游戏化学习呢?
所谓游戏化学习则是指在学习游戏化观念的指导下,在教学设计过程中就培养目标与发展、评价手段方面,就学习者年龄心理特征与教学策略等方面,借鉴游戏,设计、选择适当的发展工具、评价方法、教学策略。
目前可以归到游戏化学习范畴的教育教学实践活动,大致有这样一些――
○幼儿阶段的各类品德发展活动、行为规范的学习活动、探索周围世界的学习活动;
○小学低段(1-2年级)的行为规范学习活动;
○小学低段学科教学中的游戏性练习;
○一些操作技能类学习的练习活动(如打字等);
○一些强调角色扮演的探究学习活动;
○一些运用虚拟现实技术手段进行模拟实验的探究学习活动;
○……
游戏化学习决不仅仅是在学习过程中选用游戏性数码学习工具。

以上是关于学习游戏化的初步思考,我们期待着由此而引发的更为深入的探索与思考。

能让人快乐的一种东西吧