龙珠最强战士:自动化立体仓库一体式和分体式的区别在什么地方?

来源:百度文库 编辑:高校问答 时间:2024/04/29 14:46:21
自动化立体仓库分为一体式和分体式,但是区别在哪里呢?他们之间面积哪个需要更大呢?为什么?

模 拟 战 争

sim war

斜45度顶视角网络热兵器战斗游戏

All work Copyright ©2002 by 陈忾(wizard_kai)

作者: 陈忾(wizard_kai)

版本:1.00

二○○二年一月八日

备注:
这仅仅是一个创意案,它离策划案的标准还很远,而且,我没有去过多考虑这个游戏的市场潜力。这篇文章最大的意图是想说明这个游戏到底是什么。
具体情况具体分析,数据平衡和单位、美术效果等等,都是在没有程序引擎支持的情况下设想的,后期需要执行策划做出相应的修改。
美术和音乐那方面的事情需要在和具体的人讨论后才可以确定,所以我也就偷懒了。
参考游戏:FALLOUT系列(属性设置)、铁血联盟II(美术风格)、CS(作战感觉)。
不论在制作过程中,有什么样的修改,请添加到这个文档中,保持一个设计版本对团队的任何一个人都是有益的。时刻保持全队有同样的设计方向,不论他是否策划!策划做出的修改,必须有良好的途径传达全队。比如建一个内部论坛,左右不大,但需要时会很有效。

目 录

游戏概述 4
为什么做这个游戏? 4
这个游戏是什么? 4
我要操作什么? 4
设计要点是什么? 4
与同类游戏有什么不同? 5
创建新角色 5
控制 6
战斗控制: 6
界面控制: 6
点射模式的控制: 7
视野 8
普通模式中: 8
点射模式中: 8
角色及装备属性 9
角色属性 9
基本属性: 9
基本属性关系公式: 9
枪械技能属性: 10
枪械技能属性关系公式: 10
示例: 10
装备属性 11
枪械属性: 11
弹夹属性: 11
瞄准镜属性: 11
消音、消光器属性: 11
激光瞄准器属性: 12
枪柄属性: 12
弹药属性: 12
急救包属性: 12
望远镜属性: 12
爆破手雷属性: 13
烟雾弹属性: 13
迷彩服、防弹衣属性: 13
装备界面: 13
其他要点: 14
武器装配系统 14
配件种类: 14
升级系统 14
升级的指标: 15
经验值: 15
生存时间: 15
升级的奖励: 15
任务 15
交流 16
说话: 16
发信: 17
功能NPC 18
界面 18
游戏界面: 18
二级功能界面: 19
登录界面: 19
特别说明:装备交换界面 19
休闲游戏 20
地图编辑器 20
地块: 20
障碍属性: 21
建筑: 21
玩法 21
小组作战法: 21
单兵作战法: 21
撤退: 22
服务器的设置 22
服务器端和客户端的通信规则: 22
角色档案的存储: 23
断线的处理: 23
恶性杀死同阵营的友军: 24
最大人数: 24
管理员可以修改的项目: 24
客户端玩家可以修改的项目: 24
结束语: 24

游戏概述

为什么做这个游戏?
记得小时候,男孩子最爱玩的游戏就是打仗。握起三个手指,做成手枪的样子,然后嘴里叫喊着“砰、砰、砰”!被打到的人捂着胸口倒下,装出被打死的样子。
这可能就是CS流行的根源,因为战斗本就是男孩子的梦想。
那么把CS做成平面的会怎样呢?不难见出战斗的刺激感觉会下降,如何弥补?增强战略性如何?把COMMANDOS里的即时战术思想借来用一下又如何?有点意思了。
这象什么?记得在某些公园里有一种游戏,穿上塑料做的盔甲和头盔,拿着装添颜料弹的枪械,一群作红军、一群作蓝军,在一个划定的区域里战斗,这叫什么来着?——模拟战争吗。

这个游戏是什么?
这是一场模拟战争,每个士兵都是真实的玩家。NPC为你提供军械和弹药,你的任务就是上战场,或者杀敌、或者送死。这不是演习!
从四个阵营中任意选一个。放心,他们都是人类,虽然枪械不同,但没有一方可以在科技上占到便宜。你在CS中喜欢AK还是M4?这或许会影响你的选择。四个阵营没有名字,也没有人敢去问它们的名字,它们都是战争机器,唯一能代表的,是它们的图腾。分别是北方雪原上的白熊;西方荒漠上灰狼;南方丛林里黑蛇;东方平原上红狐。
战斗就在你身边,不管你手中是否有枪,敌人的子弹都可能找到你。如果你刚刚进入游戏,或者重生,都要做一名没有军衔的新兵。此时你会拿到分配给新兵的基本装备,一杆步枪、一身迷彩服、一支手枪、一把匕首,还有你的一百点生命。除此一无所有!
运用键盘来控制你的移动,运用鼠标来控制你的方向。战斗的技巧在于规避和射击。在游戏中,你可以通过杀死敌人来升级。升级获得额外的点数来增长你控制枪械的技能,这会让你打得更准、更狠。

我要操作什么?
一名士兵,至于他是否能成为兰波,全靠你的控制了。
传统的即时ARPG是采用全鼠标操作的。在攻击时是不可以移动的,而移动时也是不可以攻击的,所以总要打打停停。如果要实现在移动中的攻击,就只有让键盘来控制移动,而用鼠标来控制瞄准。在FTS游戏中,这样的形式才是标准的操作模式,难道不是这样的吗。想像一下,把FTS游戏从第一人称视角或第三人称视角转换成俯视的顶视角或斜45度视角,就是我现在向你展示的这种双重控制方法了。
使用键盘来控制角色的行动,使用鼠标来控制武器的开火以及角色的方向。

设计要点是什么?
1. 战斗,或者说杀人。游戏的主题简单而明了,相信所有人都可以瞬间领悟。
2. 角色的升级。成长为一名战斗的高手绝非易事,能够在其他人面前炫耀自己的成绩,的确很让人开心。
3. 武器的装配。玩家可以在提供的部件中随意装配新的枪支。但有个好的武器会让其他人眼红的。
4. 玩家间的互动。还记得“加里森敢死队”吗?组成特别小分队是在战场上有效存活的好办法。另外,如果手杀软了,可以找个朋友下下棋。
与同类游戏有什么不同?
假定同类游戏的标准是指“网络多人连线游戏”,那么这个游戏同市场上原有的产品间,最大的区别是战斗时使用的是热兵器,不再是远古的恐龙、不再是三国的刀剑。热兵器与那些古代的东西在玩家面前有什么区别吗?很简单,这更接近现实生活中的人类。
即时发生的交战,双重控制的操作方法,这些都是全新的创意。也许这一步有些大,或许只有当游戏被制作出来后,才能看到它的进步。但玩家们真的没有厌倦一鼠定天下的老套吗?他们需要新的游戏感觉,这也许有些复杂。看看CS里的新兵,一周后还有不会跳蹲的呢。键盘和鼠标的配合已经被玩家所熟悉了,只是我们这次把它从三维FTS游戏中借鉴出来,用到平面的ARPG中。
目标市场的玩家也许不是现有流行的网络游戏中养宠物的那些,而是CS中端着AK74的恐怖分子。追求战斗快感的人会被这个游戏吸引,那些在自己的头被一枪打爆时还能微笑的家伙会成为这个游戏的高手。你认为他们有多少?
我可以和你打赌,喜欢CS的人都会喜欢这个游戏的,你认为他们有多少呢?嗯?哈哈。

创建新角色

玩家在输入或选择服务器的地址后,连入服务器。
然后点击“创建新角色”(记得DIABLO II是怎么做的吗,这里一样),一台电脑不限制创建角色的多少。
然后选择阵营,输入名称、选择头像及角色的服装以及属性(记得FALLOUT II是怎么做的吗,这里一样)。
〔我在这里不配图了,如果需要,请发MAIL告知我。〕
点击“确定”后,进入游戏场景。

作为一名新兵,你是空手的吗?当然不是的,否则游戏也太残酷了。看到吗,下图是角色身上所装备武器的界面图。

那么,一个新兵可以免费得到什么呢?(记得CS是怎么做的吗,这里一样)
1. 手枪一把
2. 手枪弹夹3支(2支在腰带上,1支在手枪里)
3. 战斗刀一把
(图中绿色标出的即是)
好了,就这些啦。

控制

控制对每一个注重动作的游戏来说,都是至关重要的。双重操作法:使用键盘来控制角色的行动,使用鼠标来控制武器的开火以及角色的方向。

战斗控制:
左键 射击
右键 进入点射模式〔在手中拿匕首的情况下,为投掷〕
A 左平移(跑动)
S 后退(跑动)〔在点射模式中为“缩小”放大倍率〕
D 右平移(跑动)
W 前进(跑动)〔在点射模式中为“放大”放大倍率〕
1 切换到主枪(象QUAKE那样,点击即切换)
2 切换到手枪
3 切换到匕首
4 切换到手雷
5 空手(就是什么都不拿,新兵进入时的姿势,防止误杀)
Q 快速切换到上一次使用过的武器
E 动作键(激活功能NPC用的)
R 换弹夹(空弹夹并不会被扔掉,而是放回弹夹带中)
G 丢掉手中的武器(和CS不同的,丢掉的武器在脚旁的任意格子内。象DIABLO)
B 使用望远镜
V 使用救生包
X 进入警戒状态(自动攻击进入视野的敌人,但是无法移动、无法旋转视野。攻击直到弹药耗尽,不做自动换枪的AI。)
SHIFT 切换到行走模式(松开则自动回到跑步模式)
CTRL 切换到蹲姿模式(松开则自动回到跑步模式)
Z 切换到匍匐模式(松开后不会自动回到跑步模式,而要在点击一次才可以)
SPACE 跳跃(只有在站立中才可以跳动,而不能在蹲姿和匍匐中跳动。允许跳蹲和跳扑)
TAB 打开战略地图

界面控制:
F 打开背包
G 打开角色属性界面
ENTER 打开文字输入框(位置在最下方,必须有背景颜色而不能透明)
P 打开战斗日志(在什么时间杀了谁,在什么时间被谁给杀了)
M 打开邮件列表
L 递名片
K 打开好友列表
J 打开交换物品界面
F1 打开帮助界面
F10 退出游戏
PRINT 截图
…… 等等,打开相关二级菜单的快捷按键以及系统功能按钮

点射模式的控制:

上图是行走模式的样子,点击鼠标右键后,进入点射模式。只有拥有点射和狙击功能的主枪有此功能。
进入点射模式后,角色不能够移动,只能够转动方向。视野区域消失,转换为瞄准镜的观察模式。(请见下图)

进入点射模式后,中央出现一个瞄准镜。在它所能看到的范围以外,全部是黑雾。也就是说,比普通模式的视野范围要小得多。
注意那个紫色边框的区域,当瞄准镜的中心碰到边框时,屏幕延瞄准镜的移动方向而移动。记得吗,这是即时战略游戏中鼠标推屏的方法,只是这里的边框是玩家看不到的,并且比屏幕要小得多。
它的尺寸为350X350~400X400之间。需要制作时根据操作的方便性来确定大小。
我想,你已经主要到了,普通模式和点射模式最大的区别在于——普通模式中,玩家始终在屏幕中央,而在点射模式中,玩家可以观察距离自己很远的地方。当然,这要求引擎的支持。如果引擎不能支持玩家观察整个作战区域,那么3~4屏的区域是最小的限制。为了玩家能够迅速从点射模式回到普通模式,内存的消耗肯定是很大的。
当然,玩家将瞄准镜移得很远,只是为了观察,因为随着距离的扩大,瞄准度就会越小。就算游戏中最好的狙击枪,也不允许在3屏的距离以外还有很高的瞄准度。

视野

普通模式中:
每个角色有自己的视野范围,但它不再象传统RPG游戏里那样是圆形的,而更接近COMMANDOS中德军士兵的视野观察方式。
也就是说,每个视野各自的方向和范围。(请见图)

黑点表示角色所在的位置,在它周围有两个同心圆,小的在身旁,表示对看不到地方的感知能力(这与COMMANDOS不同,视野的发射点并不是一个点),大的在远处,表示可以观察的最大范围。被两个同心圆夹在中间的是个梯形,表示了视野的主要范围。
注意:在视野以外的地方是半透明的黑雾,就是STARCRAFT中的第二层黑雾,透过它可以看到地面上的信息,如树木、建筑等,但看不到人物的移动。
在玩家通过鼠标旋转角色的方向时,视野同步转动。图中淡灰色的视野表示转动后的结果。
(这只是演示用的,在游戏中,视野的角度要适度扩宽。)

点射模式中:

点射模式主要是为了让玩家体验狙击的乐趣。所以视野就只有瞄准镜所能看到的范围了。

角色及装备属性
(注意:不包括常规的名称、ID等属性信息。只罗列与设计有关的项目。)

角色属性
基本属性:
力量:决定可以背负多少重量的装备。以及每升一级时所得到生命值奖励的多少。以及影响投掷类武器的准确度和投掷距离。
敏捷:决定行动时的速度。影响换弹夹的速度。
观察:决定视野的范围。以及影响各种枪械技能的属性。
运气:决定被敌人双倍杀伤和一击杀的概率。

每个属性最小值为1,最大值为10。玩家在创建角色时获得25个点数。

基本属性关系公式:
每升一级,生命上限增加力量点数的数值。例子:A士兵力量为6,生命最大值为112,升级后,生命最大值为118。
负重公式:力量增加1点,等于50公斤的重量。
力量增加1点,投掷类武器的掌握增加5%,投掷距离增加3格。
力量增加1点,生命增加10点。
观察增加1点,视野半径也增加1格高度。(视野半径的基数为19格高度,也就是19X16=304像素长度)。每增加1格,即增加16像素长度。
观察增加1点,对微型枪械的掌握增加5%,对冲锋型步枪的掌握增加3%,对重型机枪和狙击枪的掌握增加1%。
行动速度受敏捷和负重总量的共同影响。而行动的最大速度只由敏捷决定。
敏捷增加1点,行动速度加快10毫秒/格。(行动速度的基数为300毫秒/格)
敏捷增加1点,换弹夹的速度加快5毫秒。(换弹夹的速度基数以枪械的属性为准)
我的运气-目标的运气<0,则双倍杀伤的概率为3%,一击杀的概率为0%;
我的运气-目标的运气=0,则双倍杀伤的概率为6%,一击杀的概率为2%;
我的运气-目标的运气=1,则双倍杀伤的概率为9%,一击杀的概率为4%;
我的运气-目标的运气=2,则双倍杀伤的概率为12%,一击杀的概率为6%;
我的运气-目标的运气=3,则双倍杀伤的概率为15%,一击杀的概率为8%;
我的运气-目标的运气=4,则双倍杀伤的概率为18%,一击杀的概率为10%;
我的运气-目标的运气=5,则双倍杀伤的概率为21%,一击杀的概率为12%;
我的运气-目标的运气=6,则双倍杀伤的概率为24%,一击杀的概率为14%;
我的运气-目标的运气=7,则双倍杀伤的概率为27%,一击杀的概率为16%;
我的运气-目标的运气=8,则双倍杀伤的概率为30%,一击杀的概率为18%;
我的运气-目标的运气=9,则双倍杀伤的概率为33%,一击杀的概率为20%;
升级时,得到枪械技能的奖励点为(运气值的2倍)

枪械技能属性:
对微型枪械的掌握百分比:手枪和微型冲锋枪。
对冲锋步枪的掌握百分比:主力冲锋步枪、轻型机枪、散弹步枪。
对重型机枪的掌握百分比:手持式的和座机式的重型机枪、榴弹枪。
对狙击枪械的掌握百分比:连发和单发的狙击步枪。
对投掷武器的掌握百分比:手雷、烟雾弹

每个属性最小值为0%,最大值为200%。每升一级获得(运气值的2倍)点奖励。玩家在创建角色时获得80个点数。

枪械技能属性关系公式:
在枪械的有效范围内,瞄准度的最大值为95%,最小值为5%;超出有效范围后,瞄准度的最大值为95%,最小值为0%。参考FALLOUT。
有效范围内,技能的值为多少,则瞄准度为多少。超出有效范围,每超出1格,瞄准度减少5%。

示例:
创建角色初始时,基本属性点数总共有25点,而枪械掌握有80点额外的。因为力量有5点,所以生命为50点。(如果这样进入游戏,则以后每升一级,生命最大值增加5点。)对投掷武器的掌握为25%。因为观察有5点,所以视野的半径为(19+5)X16=24X16=284(像素),对微型枪械的掌握有25%,对冲锋步枪的掌握有15%,对重型机枪和狙击步枪的掌握为5%。因为敏捷有5点,所以行动的速度为300-10X5=250毫秒/格,换弹夹的速度加快了5X5=25毫秒。因为运气为5,则每次升级时枪械技能的奖励点为5X2=10点。

我们减少运气2点,增加力量2点,增加敏捷2点,增加观察3点。变化的结果见下图。(如果这样进入游戏,则以后每升一级,生命最大值增加7点。)因为观察有8点,所以视野的半径为(19+8)X16=27X16=432(像素)。因为敏捷有7点,所以行动的速度为300-10X7=230毫秒/格,换弹夹的速度加快了5X7=35毫秒。因为运气为3,则每次升级时枪械技能的奖励点为3X2=6点。

装备属性
枪械属性:
射击速度:连续发射两发子弹的时间间隔。值越小,射速越高。
填弹速度:枪械更换弹夹所需的时间。 值越小,填弹速度越快。
射程:射击的有效射程,超出有效射程后,随着距离的增大瞄准度就越小(参考FALLOUT)
重量:没有弹夹时的空枪重量。
价格:
是否能够进入点射模式:只有枪械有此属性。
使用弹夹的型号:这把枪有几种弹夹可以选择(普通型、加长型、穿透型等等。)

弹夹属性:
填弹数量:单个弹夹最大填充弹药的数量。
(注明:装填弹药与CS不同,被换下的弹夹是不会被丢弃的,而是收回到弹夹带中。也就是说,一个满弹夹有30发子弹,如打出20发后更换弹夹,则剩余的10发子弹被收回到弹夹带中,在弹药匮乏的情况下,你还可以把它用上。)
弹药类型:这个弹夹使用的是什么型号的弹药。
重量:
价格:

瞄准镜属性:
瞄准镜的图片:不同的枪械,在点射模式中的瞄准镜是不同样式的
瞄准镜的半径尺寸:不同的枪械,在点射模式中的瞄准镜是不同大小的
瞄准镜的放大倍率:狙击类枪械的瞄准镜可以放大被观察区域的图像
重量:
价格:

消音、消光器属性:
消除声音的效率:
消除火光的效率:
重量:
价格:

激光瞄准器属性:
激光颜色:
重量:
价格:

枪柄属性:
重量:
价格:

弹药属性:
AK47冲锋枪采用北约7.62mm弹头、M4卡宾枪采用美式5.56mm弹头、
最小伤害:击中目标身躯时可造成的最小伤害。
最大伤害:击中目标身躯时可造成的最大伤害。
穿透属性:是否可以击穿目标的身体。
重量:单发弹药的重量
价格:
(当然,在弹药上可以超出现实的限制,比如毒药弹、冰动弹、燃耗弹等,都可以设计,但这个版本中,最好还是追求真实性。)

急救包属性:
我认为只有一种急救包比较好,不需要象DIABLO那样有几个级别的血瓶。操作的方式参考COMMANDOS II。
作用:使用一次增加生命值的多少。
次数:理解为一个急救包有6个加血针。为0时急救包消失。
重量:不论用了几次,都只有满包时的重量。
价格:
是否能够进入瞄准模式:

望远镜属性:
我还是认为只有一种望远镜会比较好。望远镜用来调查目标的属性(反馈目标角色的名称、基本属性、生命值和所持有的枪械)。使用方法是将准星停留在目标角色身上超过3秒钟。
是否反馈属性:是否能侦查目标的力量、敏捷、观察、运气。
是否反馈生命:是否能侦查目标的现有生命值。
是否反馈枪械:是否能侦查目标手中所持的枪械。
作用所需时间:3秒。做成可调型对以后的平衡调整有好处。
重量:
价格:

爆破手雷属性:
一般有两种爆破手雷,一是进攻型手雷、二是防御型手榴弹。不过我认为在1.0版本中做一种就可以。在游戏中,不需要象真实世界那样有爆炸时间的控制,为触地即炸型。
杀伤威力:
杀伤半径:
重量:
价格:

烟雾弹属性:
烟雾弹是用来掩护自己的。它在爆炸后施放出白色的浓烟,任何角色的视野都无法穿透这些烟雾。
施放半径:
施放时间:
重量:
价格:

迷彩服、防弹衣属性:
隐蔽性和防护性成反比,不要设计两个都很高的什么所谓的“超级盔甲”,那样是不会有平衡的。
注意:隐蔽性不是程序数据,而是美工的图片效果。雪原服是白的,沙漠服是黄的,诸如此类。
防御值:
重量:
价格:

装备界面:

腰带部位可以在手枪弹夹、手雷之间任选;
备用部位可以在望远镜、救生包之间任选;
弹夹带部位可以在主枪弹夹和战斗刀之间任选。
(与装备的枪支不配套的弹夹,不允许放入这个界面。)
注意那个黄色底的框,那表示该枪是否已经上弹夹。等同于一个弹夹带的位置,但只能放入弹夹。能够放入一个弹夹。所以玩家最多可以携带5个弹夹。绿色底框为手枪上的同样功能。
(另外:空弹夹是不会被丢弃的,这就象是DIABLO II的投掷标枪,扔完后并不消失,修理后则恢复使用次数。这里也一样,空弹夹被带在身上,在武器买卖界面可以补充弹药。)

其他要点:
所有在地面上的东西超过60秒则消失。
游戏中的金钱为虚拟货币,不存在可落在地上的实体,并且只能由卖军械换得。金钱在玩家死亡后不会损失。界面上有个槽来现实玩家有多少钱就行了。
空弹夹并不会被扔掉,而是放回弹夹带中。

武器装配系统
给AK装上一个大口径的瞄准镜会是什么样子,也许你不会同意这个主意。但是,狙击枪是肯定要装配消音和消光器的。而很多黑道的朋友都喜欢更大的弹夹,你觉得呢。所以武器装配是必要的项目。

配件种类:
1. 弹夹
2. 瞄准镜
3. 消音、消光器
4. 激光瞄准器
5. 枪柄
(也就是说,枪械其实只是金属的枪杆部分。而整枪的重量是这些部件的重量总和。)

至于每个配件又有几种,就全凭想像了。不过要想实现这个功能,需要美工做出很大努力,因为要将所有可能出现的情况全部渲染为单独的图片。偷懒的做法是让程序将带ALPHA通道的图片叠在一起,简单但效果难看。你会选择哪种呢?
当然,除了美工的辛苦以外,每个物品的属性都会增加,要说明哪个是可以安在哪个上的,属性列表会很大。需要程序员对具体情况做出分析后才动手写代码。

这个功能赋予“武器买卖机器NPC”,不论安装还是拆卸,都不收取手续费。

升级系统
毕竟这还是个RPG,而不是纯粹的战斗游戏。网络游戏如果失去了给玩家评判级别的功能,会逊色许多。升级让玩家可以有自豪感和成就感,尤其在网络中,在很多人同时竞争的情况下。因此,升级系统是必备的。

升级的指标:
经验值:
战争游戏吗,不是你杀我就是我杀你。不过,不是你杀的人越过多就级别越高,你必须在杀人的同时保证自己不被人杀。
杀死一个敌人得到一分;杀死一个自己人扣掉一分;被敌人杀死扣掉一分;被自己人杀还是扣掉到一分。
注意,与DIABLO不同的,经验值在升级后会清零。比如,(起步新兵是0级)第一级的要求是30分,凑够分数后升级,但数据被清零;第二级为60分,那么不是拿到30分就够了,而是要拿到60分。
杀人的数值最小为0,最大为65535。最高级别限定在50级。
30.60.90.120.150.180.210.240.270.300.(10)330.360.390.420.450.480.510.540.570.600.(20)630.660.690.720.750.780.810.840.870.900.(30)930.960.990.1020.1050.1080.1110.1140.1170.1200.(40)1230.1260.1290.1320.1350.1380.1410.1440.1470.1500.(50)
总共需要38250分,也就是说,在不被杀死的情况下,升到50级也要杀死38250人。
玩家升级,不能获得对基本属性的增加点数,而只能得到武器控制技能的增加点数。当然,生命最大值会随着等级的增长而增长。

生存时间:
在服务器上存活的时间。这决定了玩家的军衔。在这个版本的设计中,所有玩家的功能相同。但相信,在以后的版本中,不同军衔的玩家,可以有不同的功能。参考网络三国这样的网络游戏,将军和宰相是有相当大权利的。
目前看来,军衔只是虚称。你相信会有玩家为了得到这些荣誉而在网上挂机吗?哈,也许吧,应该会有这样的人。但在这个游戏中,挂机等待可不是什么好主意,因为没有MUD中的那种安全区域,也就是说,所有场景都是可战斗的。(但地图编辑器要求有可以设定场景为不可战斗的功能。)
军衔为:新兵、列兵、少尉、中尉、上尉、少将、中将、上将。(或者是中国老式的称法:士兵、排长、连长、营长、团长、旅长、师长、军长。)
生存时间的要求分别是:0~14,15~29,30~59,60~119,120~239,240~479,480~959,960~1920。(单位:分钟)

升级的奖励:
1. 生命最大值的增长(步长为力量的数值)
2. 生命现有值补满
3. 获得枪械技能的点数(步长为运气的数值的2倍)

任务

游戏没有剧情,所以没有任务。游戏中玩家唯一的目标就是杀人。
那么为了使战斗更为激烈,设计两种获得额外经验的途径:一是获得地区控制权;二是摧毁敌人中心电脑。
在每张战斗地图中,中心地带都会有一个标志这块领土属于哪一方的旗帜。占领这面旗帜,就获得对这块领土的控制权。占领旗帜的玩家获得额外的25点经验。(注意:各阵营的主城所在地没有旗帜。)
在四个阵营的主城中,中心地带有一台智能电脑,它负责这个阵营中所有战士的雷达功能以及邮件功能。如果被炸毁,则这个阵营在3分钟内这两个功能失效。要炸毁这台电脑,需要3枚手雷。摧毁敌人电脑的玩家获得额外的100点经验。

交流

说话:
敲击一次“ENTER键”,打开“文字输入框”,此时可以使用“CTRL+SPACE”切换到中文输入法(注意:当没有进入文本输入状态时,屏蔽中文输入法的快捷键)。
确定想说的话输入完毕,再敲击一次“ENTER键”,则文字输入框中的文本被发到服务器端,并显示在屏幕上。
此时,注意一个技术要求:只有和说话人在同一屏幕内的玩家才可以看到他所说的话。(搜索和说话人同屏幕的玩家ID,然后再把话发给他们。)
还有,另外一个技术要求:重复选中的话。屏幕上显示出的话,左侧有一“重复按钮”,激活此按钮后,每两秒钟发出一次这句话。知道关闭这个按钮,或者敲击ENTER进入文字输入状态。
屏幕上显示的文本框的样式和功能:(请见图)

图例:
带阴影的三角型 表示 翻页按钮;
带阴影的长方型 表示 重复该话按钮;
话筒图标 表示 是否收听别人说话的开关;